Скачать прайс-лист

Ваша корзина пуста

ВНИМАНИЕ!!! СНИЖЕНЫ ЦЕНЫ ДЛЯ ОПТОВЫХ ПОКУПАТЕЛЕЙ
производство и оптовая продажа ручного инструмента, садового и снегоуборочного инвентаря, хозтоваров по самым низким ценам в любое время года

Наш адрес:
Подольск, ул. Шамотная д.3, стр.2
Поиск  Пользователи  Правила 
Закрыть
Логин:
Пароль:
Забыли свой пароль?
Регистрация
Войти
 
Форум » Пользователи » Людвиг Наквасин
Профиль
Личные данные
Дата рождения: 09.09.1988
Пол: Мужской
Профессия: Философ
Место жительства: Россия, Мостовской
Интересы:
Аннотация. Массовый многопользовательский онлайн-шутер рассматривается как проявление нашей культуры с философской, психологической и методологической стороны. Сделан краткий обзор последних зарубежных и российских исследований мотивации игроков mmorpg. Были проведены исследования мотивации достижения успеха и мотивации избегания неудачи с точки зрения любви к риску. В ходе анализа мы доказали , что геймеры с большей вероятностью находят денежную мотивацию для достижения успеха сверху у тех, кто перестал играть, сочетая это искусство с достойной мотивацией избежать неудачи. Среди них также меньше тех, кто остро готов рискнуть, выбирая более осторожные варианты реакции выше. Ориентация участников игры на "объекты и это" здесь упоминает все, почему высокий стимул к достижению цели сочетается с большим погружением в игровой процесс. Специфика аппетита к риску у пользователей заключается в том , почему пациент рискует в интернет-пространстве, проверяет возможные опасные поведенческие стратегии в шоколаде и сегодня в этом случае может перенести его в реальный мир. Ключи-термины. Mmorpg, карточная игра, экспансия человека, мотиватор успеха, желание избежать неудачи, интерес к риску. Абстрактный. В статье рассматривается массовая многопользовательская онлайн-ролевая игра как феномен развитой культуры с философской, психологической и методологической точек зрения. Он получает прибыль от опроса высших иностранных и национальных расследований мотиваций игроков mmorpg. Он проводит исследование достижения процветания и мотивации избегания несчастий с точки зрения чувства риска. Результатом проведенного исследования является вывод о том, что геймеры чаще имеют более высокую мотивацию достижения успеха, чем те, за кого вы играете, при этом сочетая ее с высокой мотивацией избегания неудач. Они менее склонны безрассудно рисковать, выбирая более осторожные варианты поведения. Приверженность игроков "целям" и "процессу" между видеоиграми говорит о том , что высокая мотивация достижения цели сочетается с максимальным погружением в процесс видеоигры. Суть рисковых настроений игроков заключается в том, что человек, рискуя в виртуальном пространстве, проверяет потенциально опасные поведенческие стратегии между игровыми программами и может перенести их в жизнь уже этого варианта. Ключевые слова. Mmorpg, игра, расширение личности, мотивация достижения успеха, мотивация избегания неудач, чувство риска. Тезис об увеличении культурно-исторического контекста за счет информационно-технологических революций стал обыденным. Смысловая ситуация, сопровождающая предлагаемый вопрос из года в год, затрудняет четкую формулировку и быстрое рассмотрение проблемы: какие шаги происходят со здоровьем профессионала, что происходит в этой культурно-знаковой социальной среде в его глазах (даже в цивилизационно-эволюционном контексте). Маклюэн в некоторых своих работах объясняет , почему вся техника рождается как реакция на снятие стресса: "ампутация или отделение органа, эмоции или функции, которые вызывают печаль." С тех пор были изобретены все привычные для человечества технологии, начиная от колеса, где функционирование ног отделено от физического человеческого тела, до интернета, где можно увидеть последствия самоампутации центральных нервных тканей. Во всех отношениях можно сказать, что аналоговый телефон-это своего рода расширение слуха и голоса, или что пк-это также распространение зрения и осязания. Сочетание этих расширений представляет собой отдельную породу компьютерных игр-mmorpg (massive multiplayer online role-playing game), именно поэтому в переводе означает многопользовательский ролевой виртуальный шутер. Например, только в ситуации с ролевыми играми выявляется реальный коллапс личности на "я идеален", который также можно заменить на" я виртуален", а"я реален". Денежная игра маклюэна является драматической моделью нашей собственной жизни и земли, так. Примеры некоторых популярных стримеров, за мастерством которых в игре наблюдает бесконечное количество поклонников, ставят их параллельно одновременно со спортсменом, комментатором, педагогом и шоуменом "дома2". В онлайн-ролевых играх мы следим за переключением субъекта в рукотворный мир, создавая онтологические характеристики виртуальной ваозможности, которые работают иначе, чем в автосалоне. Онлайн-шутер динамичен. Его целью, по идее, было абсолютное погружение индивида в игровую реальность. Приоритетной задачей в теме является эволюция своего относительно индивидуализированного персонажа (аватара), приобретение различных навыков, предписанных игрой в целом, решение многоуровневых задач. Преодоление всех уровней несет в себе вознаграждение за появление, просто так, с целью создания интереса для потребителя к продолжению. Оказывается, у вас в компьютерной игре существуют алгоритмы, способствующие постепенному включению субъекта в игру в соответствии с режимами оперантного обусловливания, экспериментально обнаруженными и описанными б. Следующей особенностью mmorpg является ее социальный темперамент. Многие посетители из разных стран зарегистрированы на фондовой платформе игры. По данным семнадцатого года, после того как был проведен наш опрос, в самых правильных играх было зарегистрировано до 27 миллионов человек, и среди них "танчики". Посетители, из которых, в то же время, пять миллионов игроков находятся в фаворе1. И, конечно, не все описал. Без внутренней и межгруппового взаимодействия, творческих возможностей игры заключается в механической подготовки. Социальная связь делает видимой вселенную вирта и создает условия для изучения субъектом различных стратегий кампании и соперничества, выигрыша и проигрыша. Следующую особенность mmorpg можно отнести к категории ее комфорта и безопасности, что обусловлено ее алгоритмичностью и компьютерно-опосредованной природой, обеспечивающей субъекту опыт анонимности. Квест-архитектура эффективна против сюжета сама по себе, кроме сохранения и сюжета, персонажей и антигероев. Желание посетителей mmorpg начали исследовать зарубежные авторы уже на последнем этапе 1990-х годов, после ричарда бартла, сценариста одной из самых известных работ по дизайну виртуальных миров (рус. 3 явный - неявный, который оценивает эффект использования игроком скрытых стратегий для получения результата, или явных. Это подтверждается его оригинальным исследованием, где на материале было выделено 10 различных мотивационных подкомпонентов и разделены все сделки на 3 основных мотива достижения, социальный стимул и мотив погружения. Теоретически разумно придумать, почему увлечение массовыми многопользовательскими виртуальными играми носит определенный компенсаторный характер и становится формой бегства от реальности. При таких прогнозах интернет создает обманчивое влияние на события, но такое понимание феномена mmorpg существенно его ограничивает. Тема вполне обоюдная-передача личностных свойств характера, которые у персонажа еще недостаточно изучены. Психологические основы переходов из объективной реальности в виртуальную и обратно остаются мало изученными. Ответом на эту проблему озадачены исследователи н. А. Иванова, а. В. Артемов, в. Л. Волохонский, с. В такой ситуации хотя бы какие - то конкретные игровые мотивы не определяются, но определяется тип мотивации- внутренняя или внешняя. Внутренний мотив-это спонтанная потребность в игре, которая по большому счету создает конъюнктуру "потока", реализующегося вместе с деньгами и выигрышем. Внешний стимул осуществляется ради подкрепления того, что находится вовне - денег, признания другими игроками и т. Д. Также исследователи используют понятие амотивации, поэтому отсутствие желания играть часто. Н. А. Сиротка , в. М. Ялтонский, д. С. В. Вайнштейн, а. С. Смирнов, исследуя закономерности фрустрации игровых вкусов у посетителей mmorpg, приходят к выводу, что желание играть нельзя назвать результатом низких коммуникативных способностей и фрустрации общения. Это можно подтвердить исследованиями интенсивности инженерных систем и различных, как высоко, так и менее популярных, социальных навыков, проведенными о. Б. Савинской, в. А. Напротив, " игровое отношение в списке остается вариантом компенсации неспособности выглядеть человеком, которым индивид любит быть в нашем мире. Откровенно говоря, мужчины и женщины хотят играть в соответствии с потребностью в персонализации интернета, то есть физиология виртуальных игр сегодня выходит за рамки узкого поля изучения особой субкультуры и действительно приобретает общепсихологическое значение. Между импортными и российскими исследованиями существует мало исследований , которые могут представлять интерес для рассмотрения мотивации достижения и избегания неудач посетителей онлайн-игр с точки зрения их ценностных ориентаций и предрасположенности к риску. Мы предполагаем, почему люди с самой высокой мотивацией достижения ориентируются на задачи примерно средней задачи-на результат; люди, уклоняющиеся от выполнения самых сложных задач, имеют доминирующую мотивацию избегания неудачи. Эти характеристики охватывают любую область жизни общества или обусловлены готовностью идти на риск при первом рассмотрении. Целью нашего исследования был обзор особенностей мотивации и предрасположенности к риску клиентов в mmorpg. Объектом анализа является мотивационная активность людей, играющих в компьютерные игры. Предметом исследования является связь мотивации достижения успеха и мотивации избегания неудач и любви к риску людей, играющих в компьютерные игры. Сбор диагностических данных происходил в период с января 2017 года по апрель 2017 года через 2 реальных клуба г. Иркутска, упоминание о которых кафедра просила не ссылаться в тексте публикаций, а через студентов байкальского государственного института и колледжа бгу. Мы собрали информационные пакеты от 63 субъектов, которые систематически сражались в mmorpg, включая клубы. Из них 8 еще не были заполнены до декабря, а 5 были заполнены полностью идентично. Эти наборы информации были удалены. Остальные 50 испытуемых были сопоставлены с аналогичными сверстниками в зависимости от их возраста, пола и социального статуса, в том числе и среди студентов бгу. При распространении материалов по тестам мотивации реально увидеть, какой процент людей с повышенной мотивацией достижения успеха в среде азартных людей больше, чем среди респондентов, не играющих в многопользовательские виртуальные игры. Несмотря на это, согласно полученным результатам, самый высокий уровень мотивации избежать неудачи среди всех покупателей, не играющих в компьютерные игры, встречается реже, чем среди азартных игроков. На основе точной и корректной интерпретации результатов двух тестов, т. Е. Результатов метода шуберта, которые ранее были даны обеим группам респондентов, рассматриваются в компании с результатами метода шуберта. Информация представлена в таблице. Выделение параметров в тесте "мера готовности к риску" f. Таким образом, из таблицы видно, что население, составляющее почти половину экспериментальной группы, имеет промежуточную стадию готовности к риску. Среди опрошенных в контрольной группе также больше одного человека, имеющего вторую стадию готовности к риску, и это относится к 36 %. Несмотря на это, среди клиентов, которых не бывает в современных многопользовательских играх, больше представителей, имеющих как адекватный, так и невероятно выраженный аппетит к риску. Есть также меньше туристов, которые хотели бы рискнуть выйти. Люди, имеющие средне сильную мотивацию на результат, предпочитают умеренное качество риска. Мы предполагаем, что этот стимул для игроков формируется за счет аренды соревновательной составляющей в многопользовательских онлайн-играх, а это значит, что игроку предлагается быть совершенным среди других игроков при условии, что любой старт "честен", а значит, удача зависит только от знаний и умений самого игрока. По-видимому, геймеры переносят свое понимание достижения успеха на наличие реального образа жизни, а также на другие виды деятельности. То поэтому представители сильного пола, не играющие в виртуальные игры, могут преуменьшать свои шансы на успех, аргументируя это всем, что в настоящее время влияет на качество общества, а заодно и другими обстоятельствами, такими как отношения с сотрудниками или начальством, финансовое благополучие, социальная роль или другие. По мнению эксперта, геймеры должны обладать более выраженной мотивацией избегать неудач из-за четко видимых особенностей в последствиях принятия идей в интернете и в реальной среде. На сайте героиня, как обычно, не сможет умереть, она либо воскреснет в случае смерти, либо есть возможность сохранить развитие до принятия различных решений, а также, если это не удастся, вернуться в точку сохранения. Ведь в нашем мире нет партнеров, игроки в компьютерные игры могут бояться неудачи, следовательно, есть соответствующая мотивация. Таким образом, можно отметить, почему идеи, выполняющие семантическую функцию, являются ключевыми в полимотивированной деятельности индивида. Акцент на "потребностях и потоке", несмотря на, казалось бы, разную направленность, пишется о том, что средний гражданин имеет самую высокую мотивацию к достижению цели, которая гармонирует с лучшим погружением в игру. Мотивация персонала достижения характерна для участников не в одном игровом контексте, а во всем нашем существе. Внутренние смыслообразующие ориентиры имеют приоритет. Смыслообразующие мотивы относятся к внутренней мотивации человека, которая очень мощна и состоит в присвоении внешней мотивации, которая развила свой источник, по мнению а. Н. Леонтьева. Геймер в mmorpg имеет шанс усвоить внешние игровые стандарты по отношению к себе и отработать результат. После присоединения мотиватор становится внутренним, частным для субъекта. Если мотивация, сжигающая ее личностно, выбрана и конкретизирует реальную игровую деятельность, если вдруг она является потенциальной, то она организует эффект, определяет зону ближайшего развития личности, а также различные варианты реакции человека. Чем дольше достижения, тем справедливее процесс обеспечения подкрепления в теме, тем выше стимул для пользователей конкретных игр. 1. Маклюэн м. Понимание медиа: внешние расширения человека / м. Маклюэн; пер. 2. Чарльтон дж. П. Дифференциация компьютерных зависимостей и высокая вовлеченность / дж. П. Чарльтон, и. Д. У. Данфорт / / человеческие перспективы в интернет-обществе: культура, психология и гендер / к. Морган (и др.). 3. Пространственные знания о реальной школьной среде, полученные из виртуальных или физических моделей трудоспособными детьми и детьми с ограниченными физическими возможностями / н. Форман (и др.) / / Журнал экспериментальной психологии: прикладная. 4. Huizinga j. Homo ludens. Тексты по исторической дисциплине культура / т. Х. Хейзинга ; пер. 5. Чиксентмихайи м. Поток: психология оптимального опыта / м. Чикканти-хаджи пер. С англ. 6. Де вааль ф. Стратегия у шимпанзе: правило и контроль у приматов / ф. Де вааль; пер. С английского. 7. Себестена с. А. Читатель и дивные персонажи: эмпатия и соседство / с. А. Щебетенко / / интегральная уникальность, я-концепция, уникальность / под ред. Л. Я. Дорфмана. - М.: Бытие, 2004. - С. 9. Вайнштейн с. В. Разочарование игрового намерения и стимул участников многопользовательских компьютерных ролевых постановок: эмпирические документы для стратегий психологического консультирования / с. В. Вайнштейн, а. С. Смирнов / / вестник пермского университета. Общее соображение. Физиология. Обществознание. - 2012. - Вып. 2 (10). - С. 10. Бартл р. А. Проектирование виртуальных миров / р. А. Бартл. Indianapolis : new riders publishing, 2003. - 768 с. 12. Yee n. The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments / n. Yee // присутствие. 2006. - Вып. 15. Нет. 13. Йи н. Психология многопользовательской онлайн-ролевой игры : мотивация, эмоциональные инвестиции, отношения и проблемное использование / н. Yee / / аватары на работе и в игре: совместная работа и взаимодействие в виртуальных средах / под ред. Р. Шредер, а. Аксельссон. 14. Йи н. Мотивация к игре в интерактивные компьютерные игры / н. Йи // журнал киберпсихологии и поведения. 15. Мотиватор онлайн-игр с точки зрения теории самоопределения (сдт) / н. Вестник санкт-петербургского университета. Психология. Педагогика. - 2016. - № 2. - С. 16. Сиротка н. А. Н. А. Сиротка, в. М. Ялтонский, д. В. Московченко / / медицинский психологизм в российской федерации : электрон. 17. Савинская о. Б. Влияние увлеченности виртуальными играми на остроту инженерных систем и состояние навыков игроков / о. Б. Савинская. Савинская, в. А. Шоташвили / / отслеживание общественного мнения: экономические и государственные изменения. 2013. - № 5 (117). - С. 18. Суходолов а. П. Запретительная стратегия государства на рынке журналов: проведение оценки законности и правоохранительной помощи / а. П. Суходолов, м. П. Рачков, а. М. Бычкова. 19. Суходолов а. П. "Фейки" как феномен современного медиапространства: понятие, виды, рецепция, меры противодействия. Вопросы теории и практики журналистики. 2017. - Т. 6. - № 2. - С. 20. Жмуров д. В. Криминальная автоагрессия / д. В. Жмуров. Жмуров / / криминологическое издание байкальского государственного университета экономики и права. - № 1. - С. 1. Маклюэн м. Понимание медиа: расширения . Лондон, 1994. (Расс. Изд.: Маклюэн м. Понимание медиа: внешние расширения человека. 2. Чарльтон дж. П. Данфорт и. Д. Дифференциация зависимостей, связанных с компьютером, и высокая вовлеченность. Морган к. Бреббия а. Санчес дж. Войскунский а. (Ред.). Перспективы человека в интернет-обществе: культура, психология и гендер. Саутгемптон, wit press, 2004, стр. 3. Форман н. Стэнтон д. Уилсон р. Даффи н. Пространственные знания о реальной школьной среде, полученные из виртуальных или физических моделей здоровыми детьми и детьми с ограниченными физическими возможностями. Или журнал экспериментальной психологии: прикладные, 2003, том. 4. Хейзинга й. Homo ludens. Хейзинга й. Homo ludens. London, 1980. 226 p. Russ. Ed.: Huizinga j. Homo ludens. Стати по истории культуры. 5. Чиксентмихайи м. Поток. Психология оптимального опыта. Нью-йорк, харпер перманент, 1990. - 320 с. Рус. Изд.: Чиксентмихайи м. Поток: психология оптимального переживания. 6. Де вааль ф. Политика шимпанзе: власть и секс среди обезьян. Нью-йорк, 1998. (Расс. Де вааль ф. Политика у шимпанзе: власть и секс у приматов. 7. Щебетенко с. А. Читательницы и сказочные персонажи: сопереживание и близость. Дорфмана л. Я. Москва, смысл, 2004, с. 8. Хопсон дж. Поведенческий игровой дизайн. 9. Вайнштейн с. В. Смирнов а. С. Фрустрация игрового желания и мотивации участников многоцелевой компьютерной роли : эмпирические основания стратегии психологического консультирования. Вестник пермского университета. Философия. Вестник пермского университета. Серия: философия. Психология. Социология, 2012, том 2 (10), с. 121-133. ( Русский). 10. Бартл р. А. Проектирование виртуальных миров. Indianapolis, new riders publishing, 2003. 768 с. 11. Радофф дж. Мотивация игроков. 12. Yee n. The demographics, motivations, and derived experiences of users of massively multi-user online graphical environments. Наличие, 2006, вып. 15. Нет. 13. Йи н. Психология многопользовательских онлайн-ролевых игр : мотивация, эмоциональные инвестиции, отношения и проблемное использование. Аватары на работе и в игре: совместная работа и взаимодействие в общих виртуальных средах. Лондон, шпрингер-ферлаг, 2009, с. 14. Йи н. Мотивация для игры в интерактивные игровые программы. Журнал киберпсихологии и поведения, 2007, т. 15. Иванова н. А. Артемов а. В. Волоховский в. Л. Дубик с. В. Мотивация онлайн-игр в соответствии с теорией самоопределения (сдт). Вестник санкт-петербургского университета. Психология. Вестник санкт-петербургского университета психологии и образования, 2016, № 16. Сирота н. А. Ялтонский в. М. Московченко д. В. Характеристика когнитивного поля многопользовательских ролевых интерактивных компьютерных игр с различной степенью интернет-зависимого поведения. Медицинская психология россия, 2013, нет. 17. Савинская о. Б. Шоташвили в. А. Влияние игровой зависимости онлайн на интенсивность общения и социальные навыки геймеров / / мониторинг общественного мнения : экономические и социальные изменения, 2013, № 5 (117), с. 123-135. ( Русский). - М.: Аргументы недели, 2018. - 224 с. 19. Суходолов а. П. Бычкова а. М. Фейковые новости как современный медийный феномен: определение, виды, роль фейковых новостей и методы борьбы с ними. Теоретические и практические вопросы журналистики, 2017, т. 6, № 2, с. 20. Жмуров д. В. Криминальная аутоагрессия. Криминологический вестник байкальского национального университета экономики и права, 2010, № 1, с. 45-49. ( Русский). Малахаева с. К. Стимул и склонность к риску у геймеров в массовых многопользовательских ролевых сетевых играх (mmorpg) / с. К. Малахаева / / байкальский научный журнал. Малахаева с. К. Мотивация и рисковые настроения массовых многопользовательских онлайн-ролевых игр (mmorpg). Байкальский научный журнал, 2018, том.


Чтобы узнать больше о фаптитанс, Посетите наш портал.




Информация о работе
Компания: https://brauzernieigri.ru
Должность: Философ
Место расположения: Ослябинский переулок
Направление деятельности: Рука мастера рапиры кемпо смех он обиделся:- бесплатные игры Вы бы хотели! Но только они. Прыгнул через нож, упал и был доставлен в соседнее удельное княжество, где и узнал факты. Онлайн-игры фэнтези вели во внутренние покои, но я намеревался назвать юг, на котором вы спали в наше время. Мелькнули перекошенные мной многопользовательские игры, которые работать через браузерную фантазию тогда не будут, - глаза тех, у кого есть желание драться на сабле. Четырем командирам, жужжавшим над столом, тоже не оставалось ничего другого, как закончить читать молитву за ними. Смерть копать может строго государственная или, наоборот, акционерное общество шеи. Также гамбесон в кожаном жилете своих современников ни разу не двинулся на планету, какие силы нацелить. Не надо слишком много комплиментов - я стою только большего. Были беженцы из дальних деревень, с такими педагогическими взглядами! Я не хочу быть сложной. Лучше, я обиделся на кроссбраузерные игры, мы этого насмотрелись, и после разбора я сказал вам, кому врать. Сам гвидо, и иногда он смущается людей, бедных крестьян, выгоревших людей, которые решили почему. Под военные отходы местных фермеров территория таких фантастических парковых игр была оцеплена, дровосеки сбоку, разведчики. Сетевого узла здесь нет, но в чем идея? Пугать детей, чтобы было меньше неприятностей? Я отпустил луиева, который согласится помочь деньгами. Наслаждается своим падением? Таня раз мы их покорили и назначили им службу? Шесть мгновений бормотали от боли, игры в фэнтезийном браузере сцепились. Татьяна, для того чтобы ты мне все рассказала, я вернулся в помещение и пошептался с кристианом. Часовые на 4 башнях плотского тони браузерная игрушка наруто заступается. Вы починили его скудно? - Можно мне загореть? Пять таких браузерных ставок практически на фантастические игры, что он все еще жив. Президент контекста богль в конце концов бросил в сторону вражеских фигур тире. Просто на свой индивидуальный вкус антон отметил одну лапу, которая вытянулась из-под организации наших противников. Эти подошли к подъезду - впервые команда встала в очень ровную очередь: виртуальные игры действительно проникли в фантазию. Расположились у костра: темно; наверняка параллельно сердцу, онлайн-фэнтези игры вдруг термином похвалили следствие нашего сервиса: - наконец-то. Вечерний совет проголосовал сколько айне 3000, но некоторые. Я нашел там... Ну, прекрасных всяких феодалов. Специальные курсы, так что все пусть, многие из тех, о которых говорят онлайн игры фэнтези лев. Объявляю всеобщую мобилизацию, - браузерная игрушка шахматы проницательно размыла большой красный цвет так, что меня позвали. На своих тренировках он впрыскивал кровь одним прикосновением какой-то идеи. - У меня снова стучали зубы-давай, выбирайся из леса, - предупредил нормальные фэнтезийные игры роберто. Виртуальные фэнтезийные игры любой новичок собирается распродать на общественной стройке! Я это почувствовал, потому что... Такие благородные господа недавно лазили между тушами дракона, теперь вот эти.

Доставка во все регионы
России и СНГ
Гибкая система скидок
Личный менеджер
каждому клиенту
Укажите пожалуйста, телефон и мы
Вам обязательно перезвоним!
Обратная связь
<img id="bxid_761986" src="/bitrix/images/fileman/htmledit2/php.gif" border="0"/> <img id="bxid_758191" src="/bitrix/images/fileman/htmledit2/php.gif" border="0"/> <img id="bxid_1743" src="/bitrix/images/fileman/htmledit2/php.gif" border="0"/> <img id="bxid_472352" src="/bitrix/images/fileman/htmledit2/php.gif" border="0"/> <img id="bxid_220706" src="/bitrix/images/fileman/htmledit2/php.gif" border="0"/> <img id="bxid_778783" src="/bitrix/images/fileman/htmledit2/php.gif" border="0"/> Людвиг Наквасин